【ご案内】このウェブサイトについて

※最新記事は、このご案内の下の項目から始まります。

このウェブサイトでは、東京大学大学院情報学環・学際情報学府 馬場章研究室の教員・スタッフ・学生による教育・研究・社会活動などをご紹介しています。

研究室の主要な活動はこのページにプログ形式で更新します。以前の活動についてご覧になりたい場合は、ページの上部と下部にある「Older Entries」をクリックしてください。

そのほか、本ページの上部にあるメニュー、または左側にあるメニューから、馬場研究室の紹介研究室メンバー研究プロジェクト担当授業、そして研究室につながる団体・機関などのリンクをご覧いただくことが出来ます。ただし、ゲーム研究プロジェクトはすでに終了して、現在では日本デジタルゲーム学会(現在の事務局は立命館大学)に発展しています。

なお、馬場研究室は本郷キャンパス内に複数の拠点を設置していますので、研究室にご連絡をいただく場合の連絡先・時間帯についてはAccessのページをご参照ください。また、とくに、電子メールで教員へのご連絡や取材・講演・原稿のご依頼をされる場合には、ご連絡方法とご連絡先にご注意ください。

本ウェブサイト内の記事・画像は基本的にご自由にリンク、引用なさってけっこうですが、その旨ご一報いただければ幸いです。ただし、科研費研究のページの文章と画像は、まだ科研費研究期間内であることから二次使用をお断りいたします。ご了承ください。

本ページの最新記事は次の項目から始まります。どうぞ宜しくお願いいたします。

テレビ東京『夕ぎりゲーム学園』(5月30日午後6時25分~)に馬場が出演します

テレビ東京(JOTX-DTV)系6局ネットで放送されている『夕ぎりゲーム学園』(第9回)に馬場が出演します。OAは5月30日(月)午後6時25分からです。

この番組は、夕ごはんぎりぎりまでゲームを楽しんでしまう生徒たちが集まる「夕ぎりゲーム学園」を舞台に、今世界が大注目の「e-sports」の魅力に迫る“eスポーツ部”、様々な最新ホビーとその歴史に迫“、ホビー研究”の時間、7月から放送がスタートする「パズドラクロス」の最新情報を調査する“パズドラ部”など、ゲーム、遊び、アニメの情報満載でお送りするゲーム情報バラエティーです(番組ホームページから)。

馬場は「eスポーツ部」のコーナーに登場して、eスポーツの世界的な状況や研究室で行ったeスポーツをめぐる研究を、クイズ形式で紹介します。最高得点者には、最後に、出演者の皆さんも驚く(?)サプライズプレゼントが。馬場の衣装とともに、eスポーツの素晴らしさを皆さんも堪能してください。一緒に出演している人形は、アメリカザリガニさんがテーブルの下で自ら動かしているんですね(ネタばれ)。

◆コーナー出演者(敬称略)  川島海荷、 アメリカザリガニ(柳原哲也、平井善之、声の出演、)、 ボスマジック(山口康弘、新川寛人)、桜木みずほ(Sun Fairies)

◆番組ホームページはこちら

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読売新聞連載「スポーツBizワールド」に馬場が登場しました

読売新聞の連載「スポーツBizワールド オリパラ編」第4回(5月26日付けスポーツ欄)に馬場が登場しています。

今回のテーマは「五輪とゲーム」。オリンピックのビジネスとしてデジタルゲームを取り上げています。記事では、オリンピックをテーマとしたゲームが、ゲーム会社にとってもヒット作となってきたばかりでなく、ライセンス料がIOC(国際オリンピック協会)や各大会組織委員会の収入となっている仕組みを解説しています。ライセンス料は、記念切手、記念コイン、アパレル、ぬいぐるみ、ピンバッチ、出版物、お土産など広範囲に及びますが、デジタルゲームは実際の競技をゲームで競えるという特徴があります。任天堂のマリオやセガのソニックなどのキャラクターがともに種目を競ったデジタルゲームは記憶に新しいところですが、リオデジャネイロオリンピックのデジタルゲームもすでに開発されており、とくに、セガでは家庭用だけでなくアーケードゲームも開発してゲームセンターとともに、リオの選手村にも設置する予定です。家庭用ゲームの国内市場の縮小に苦しむゲーム業界ですが、オリンピックゲームが復活の起爆剤になるかどうか、記事では指摘しています。

馬場のコメントは、デジタルゲームの競技であるeスポーツが、とくに近年国内でも盛んになって来た様子を解説しています。そして、昨年4月に設立された一般社団法人日本eスポーツ協会(会長 西村泰稔 衆議院議員)の活動を中心に、国内外のeスポーツ(デジタルゲーム競技)の現状を述べるとともに、eスポーツを2020年の東京オリンピックの参考種目する意気込みについて述べています。是非、ご覧ください。

Accessのページを変更しました

研究室へのAccessのページを変更いたしました。
研究室へのお電話の受付曜日と時間帯を変更し、また、馬場宛ての電子メールのアドレスに関するお願いを追記しております。

なお、ゴールデンウィーク期間中は、5月2日(月)と6日(金)の13時~17時の受付となります。宜しくお願いいたします。

研究室のルジラット・ヴィニットポンと林志修が2016 IEEE ISCCで研究発表を行いました

3月29日(火)から4月1日(金)までイギリスのオックスフォードで行われた2016 IEEE ISCC (International Symposium on Creative Computing)に、研究室から、博士課程のルジラット・ヴィニットポン(通称 ギフト)と林志修(イム・ジスゥ)が参加しました。

学会は世界の名門大学であるオックスフォード大学のエクセター・カレッジ(Exeter College)で開催されました。今回は五つの学会が共同開催されるとのことで、ISCC 2016のほかにSOSE (International Symposium on Service-Oriented Computing) 2016, MobileCloud 2016, BigDataService 2016, Software Crowd Sourcing 2016の参加者のみなさんと一緒のカレッジに泊まり、食事を共にしながら交流することができました。

ISCC 2016では研究発表のほかに博士課程の学生たちのフォーラムや先生方のパネルディスカッションも行われました。参加者みんなが気軽に発言できる雰囲気で、様々なディスカッションを行うことが出来ました。

博士フォーラムではギフトがコーディネータを務めました。テーマは「Creative Computing—Past, Present and Future」。コンテンツ産業やゲームの研究をしている私たちには少し聞きなれていない分野でしたが、自分たちの研究や馬場研究室が学術の分野でどこに位置づけられるのか改めて考えさせられる良い機会になりました。

オックスフォードは街全体が大学のような雰囲気を出しており、そこにいるだけで勉強したくなる学術の街でした。(文責・林志修)

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チャレンジ6年生『フシギ!大発見ブック』の「世界で役に立つ!?コンピューターゲームのヒミツ!!」を監修しました

ベネッセの通信教育講座「進研ゼミ+(プラス) 小学講座」チャレンジ6年生の読み物として発行されている『キミの好奇心、無限大 フシギ!大発見ブック』の春号(4月-7月)「つながる時間、つながる世界」のうち第2特集「世界で役に立つ!?コンピューターゲームのヒミツ」を監修しました。

本号の構成は以下の通りです。
特集 つながる時間 つながる世界
第1章 伝説でつながる世界
第2章 ハートが伝わるマークのパワー
第3章 スポーツでつながる世界

第2特集 みんなが大好きなもののヒミツを探る!
日本のMANGAに世界が注目
ウソか?マコトか?映画のヒミツ
コンピューターゲームのヒミツ!!

馬場が監修した「コンピューターゲームのヒミツ!!」は、コンピューターゲームの歴史「Tennis for Two」開発秘話、シリアスゲーム「社会・生活に役立つ」ゲームが誕生、世界で役立つ!?大活躍するゲーム!!、などのトピックから構成されています。子どもたちの人気が高く、毎年恒例で掲載されている記事ですが、コンピューターゲームの動向をふまえて、毎回新たな記事を組み込んで書き下ろしています。

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eスポーツに関する馬場のインタビューが『ITmedia』に掲載されました

IT関連情報のポータルサイト『IT media ニュース』に、馬場のインタビューが掲載されました。「日本でeスポーツが流行らないのは“おじさんゲーマー不足”? 協会理事に聞く」と題した記事のインタビューでは、馬場は一般社団法人eスポーツ協会理事の立場から、海外で盛り上がりを見せるeスポーツへの取り組みが日本で遅れた理由を解説するとともに、現在盛り上がりつつある日本の現状、そして、今後の取り組みの方向性について語っています。

「日本でeスポーツが流行らないのは”おじさんゲーマー不足?協会理事に聞く」はこちらから

「あそぶ!ゲーム展 STAGE1 デジタルゲームの夜明け」が閉幕しました

SKIPシティ 映像ミュージアムで開催されていた「あそぶ!ゲーム展」も、本日2月28日(日)をもって、「STAGE1 デジタルゲームの夜明け」が終了します。本研究は、デジタルゲームの総合的な研究をめざす研究室の総力をあげて取り組みました。多くの皆さまにお出でいただき、心よりお礼申し上げます。

会期の終了に際して、一度展示を復習してみたいと思います。以下の番組は、開会直前にニコニコ動画生放送を通じて配信した番組です。さて、当初の目的を達成できたでしょうか。ご覧になった皆さん、ご覧になれなかった皆さんのご意見、そして、STAGE2に対するご期待をお寄せください。

OPEN直前!「あそぶ!ゲーム展」みどころ紹介!(ニコ生録画)

映像はこちらからご覧ください。

「あそぶ!ゲーム展」特製カタログを好評発売中です

2月28日(日)までSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアム(川口市)で開催されている「あそぶ!ゲーム展 STAGE1 デジタルゲームの夜明け」会場にて、特別カタログ(1,000円、税込み、カラー、80ページ)を販売しています。このカタログには、本展示の監修を行った馬場のコラムのほか、同じく監修された遠藤雅伸さんと馬場との対談、研究室の学生が執筆を分担した展示ゲームの解説が掲載されており、さらに特別付録として研究室が総力をあげて作成した「ゲーム史年表」がついています。

この「ゲーム史年表」は、日本の記事から始まっています。デジタルゲームはアメリカ合衆国で発明され、日本において産業として大きく成長しました。ゆえに、従来のほとんどのゲーム史年表は米国の記事から始まっていました。しかし、日本でデジタルゲームが大きな産業として成長した理由の背景には、他業種からの参入があげられます。つまり、米国ではゲームを開発して起業するのがデジタルゲームの黎明期の特徴ですが、日本では以前から存在していた企業がゲーム産業に参入したという違いがあるのです。その違いをご理解いただくために、のちにゲーム産業に参入する企業の創業の記事を挿入したので、日本の記事から始まる年表となりました。

他にもカタログには、展示されている懐かしいゲームの記事や写真が満載です。展示をご覧になった際には、是非、お買い求めください。

※「あそぶ!ゲーム展 STAGE1 デジタルゲームの夜明け」特別カタログは、会期終了後にインターネットで販売するほか、STAGE2以降の展示の際にも販売する予定です。詳細は主催者まで、お問い合わせください。

■「あそぶ!デジタルゲーム展 STAGE1 デジタルゲームの夜明け」の公式ホームページはこちら

■カタログの概要

○価格:1,000円(税込/カラー 80ページ)
○販売場所:彩の国ビジュアルプラザ4階・県民交流プラザ
(営業時間/9:30~16:00 休館日/月曜、祝日の場合は翌平日)
※数量限定の商品になります
○カタログ内容
・「あそぶ!ゲーム展」展示筐体写真
・各筐体の解説
・ゲームライターのローリング内沢氏、東京大学大学院情報学環教授の馬場章によるコラム
・「あそぶ!ゲーム展」を監修したゲームデザイナー遠藤雅伸氏と馬場章による対談
・付録は馬場章が監修した「ゲーム史年表」

カタログ   年表

 

研究室の留学生の声が東大基金のホームページに掲載されました

東京大学では留学生支援基金を設けて、優秀な留学生に奨学金を支給して勉学・研究を支援しています。韓国出身の研究室の留学生  田 泰昊(ジョン テホ)が奨学生としての思いを綴った文章が、2016年1月18日に、東京大学基金のホームページ「留学生の声」に掲載されました。

なお、東京大学基金では、皆さまからの浄財のご寄附をおお待ちしております。ご寄附は確定申告の際に、「寄附控除」として処理することが可能です。皆さまのご協力をお願いいたします。

◆田 泰昊の文章(「留学生の声」)はこちら

◆東京大学基金のページはこちら

◆東京大学外国人留学生支援基金のページはこちら

■夢を実現する基盤を与えてくれた奨学金
田 泰昊 (ジョン テホ)
学際情報学府
修士課程1年(留学時) 韓国出身
外国人留学生支援基金奨学生

私は中学生の時から日本大衆文化に興味があり、韓国大学では日本文化を勉強しました。この日本の大衆文化をもっと専門的かつ現場での直接的な研究をやりたくて、東京大学に留学するようになりました。
しかし、日本での留学はそんなにあまくはありませんでした。何よりも経済的な面で安定的でなかったため、アルバイトなどを並行するしかなかったです。そのような状況で、東京大学基金の奨学金は大きな助けになりました。この奨学金のおかげで、やりたい勉強にもっと集中することができるからです。また、この研究テーマで奨学金をもらえるということは、私の研究テーマが価値のある研究だという根拠になるからもっと力になります。
私は現在、日本の小説のメディアミックスがどのような構造で生成されており、実際の現場で働いている人たちはどのように動いているかについて研究しています。これからも日本大衆文化コンテンツの力の根源を知ることができるように努力します。
以後、博士過程にも進学し、さらに深く日本の大衆文化の現在を扱いたいと思います。過程をすべて終えたら韓国に帰って、両国の大衆文化の懸け橋になりたいです。東京大学基金は、その夢のための土台を作ってくれました。
(「留学生の声」ホームページより転載)

茨城大学人文学部 第11回地域史シンポジウム「自然災害に学ぶ 茨城の歴史」で講演しました

去る2015年12月5日(土)、茨城大学で開催された第11回地域史シンポジウム「自然災害に学ぶ 茨城の歴史」で馬場が講演しました。

馬場の講演は、2011年3月11日に発生した東日本大地震の際の行動や、その後の救援活動に参加した様子をはじめとして、近世の茨城県域(常陸国と下総国の北部)における大災害(天候不順、大風、害虫発生、洪水、飢饉、疫病など)の発生状況とその原因、それらに対する幕府・藩や庶民自身の対応について概略を示し、とくに寛永の大飢饉をはじめとする大規模災害について、茨城県域の被害について考察しました。茨城県域では、概して災害の記録がが少ないことを指摘しました。ただし、馬場の発表は幕藩レベルの編纂史料に基づいており、大災害は記録されていても、実際には、発表以外から漏れた中小規模の災害が発生した可能性があります。

発表資料はこちらから(現在、発表資料の誤字脱字を訂正中のため、リンクを切っております)

 

第11回茨城大学人文学部 地域史シンポジウム
自然災害に学ぶ 茨城の歴史 ―被災の記憶と教訓を未来へ―(概要)

【開催趣旨】

江戸時代は、地震、津波、火山噴火、旱魃、高波、洪水など、数多くの自然災害に悩まされた時代でした。それは、私たちがくら茨城の地も例外ではありません。私たちの先祖は、自然災害をどのように受けとめ、どのようにして苦難を乗りこえてきたのでしょうか。災害と復興の歴史には、大規模な自然災害が頻発する現代を生きるヒントが隠されているようにも思います。歴史学や地域文化遺産学の最新の研究成果にふれながら、自然災害を通して見えてくる茨城の歴史と未来について、一緒に考えてみませんか。

日時:2015年12月5日(土)12:30~17:30
場所:茨城大学人文学部 人文講義棟10番教室(茨城県水戸市文京2-1-1)

主催:茨城大学人文学部、科学研究費補助金基盤研究(S)「災害文化形成を担う地域歴史資料学の確立―東日本大震災を踏まえて―」(代表・奥村弘)
後援:茨城県教育委員会、茨城史料ネット、ふくしま史料ネット、茨城大学地球変動適応科学研究機関(ICAS)、筑波大学知的コミュニティ基盤研究センター

【講演】

・基調講演
田家 康 氏((株)農林中金総合研究所客員研究員)「気候で読み解く日本の歴史」

・セッション1 江戸時代の災害・復興と民衆
馬場 章 (東京大学)「江戸時代の災害の記録と被災資料」
富澤 達三 氏(松戸市立博物館)「大地震と江戸庶民―ナマズ・鹿島信仰・鯰絵―」

・セッション2 被災の記憶と教訓を未来へ
添田 仁 氏(茨城大学)「関東・東北豪雨水害から文化遺産を救い出す―茨城大学・茨城史料ネットの取り組み―」
大栗 行貴 氏(国見町教育委員会)「文化財レスキューから歴史まちづくりへ―福島県国見町の取り組みから―」
白井 哲哉 氏(筑波大学)「原子力災害と避難に関する記録の保全と活用」